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Fonder un gang

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Fonder un gang Empty Fonder un gang

Message par Master Gab Lun 13 Mai - 6:09

Appartenir à un gang et, surtout, d'en être le président, est un des meilleurs moyens de gagner la partie. L’argent gagné journalièrement sur les trafics et territoires peut être doublé, et elle vous permet d’avoir une armée potentiellement infinie (mais coûteuse).

FONDER UN GANG

Pour fonder un gang, vous devez avoir minimum 50 de Respect, vous trouver sur une tuile « Bunker » vide et ne pas déjà être dans un gang.

Fonder un gang coûte 5 Points d’action et 500$ (200$ vont dans le coffre du gang et n’est donc pas perdu). Tous les profits du trafic iront automatiquement dans le coffre de la gang. Vous pourrez retirer de l’argent du coffre à votre guise.

Vos zones deviennent AUSSI celles de la gang, ce qui veut dire qu’un pacte de paix protègera les territoires des membres du gang.

Vous nommez ensuite le gang d'un nom qui frappera les consciences!

Vous êtes alors automatiquement le président de cette gang et vous ne pourrez perdre se rôle qu’en le transférant sur le vice-président (le président ne peut ni abandonner son gang, ni son poste). Il est important de noter que diriger votre gang vous coûtera beaucoup de Points d’action.

Si le président  annule un accord diplomatique libre, il perd 10 de Respect. *Seul le président peut trahir un accord diplomatique.

Si vous voulez un gang performant, vous devrez obligatoirement déléguer des postes; vous entourer de d'autres racailles "fiables".

STATISTIQUES D’UN GANG

-Chaque gang a un président qui, en cas de mort ou d’emprisonnement, est remplacé par le vice-président.
-Si le président est emprisonné et qu'il n'y a pas de vice-président, le gang perd automatiquement la moitié de sa Stabilité. -Chaque fois qu’un joueur se joint au gang, ses gains par tour (liés à son trafic et à ses territoires rackettés) sont automatiquement ajoutés à celui du gang.


% de Stabilité


-Le gang a un niveau de Stabilité qui augmente toujours de 1% par jour, et de 1% supplémentaire s’il y a un vice-président.
-La Stabilité peut être augmentée de plusieurs % avec certaines Cartes de gang.

Voici la liste de ce qui peut la diminuer:

-Chaque recrutement fait perdre 1%.
-Chaque homme de main non payé fait perdre 1% par tour.
-Chaque membre (racaille) non payé fait perdre 2% par tour.
-Chaque attaque contre le bunker fait perdre 1%.
-Chaque fois que le gang perd un territoire, il perd 2%.
-Chaque membre exerçant une corruption mineure fait perdre 3%.
-Chaque ajout de territoire fait perdre 4%.
-Chaque vol réussi dans le trésor du bunker de la gang fait perdre 5%.
-Chaque fois qu’un membre quitte le gang par lui même cela fait perdre 5%.
-Chaque membre exerçant une corruption majeure fait perdre 5%.
-Chaque membre exerçant une corruption extrême fait perdre 10%.
-Chaque fois que le Président est emprisonné, le gang perd 50%, sauf s’il a un vice-président.
-Chaque tour où le budget du gang est déficitaire et que le trésor est vide fait perdre 15%.
-Chaque expulsion autoritaire d’un membre non-corrompu fait perdre 20%.
-Si le président meurt, le gang perd 20% et est détruit s’il n’y a pas de vice-président.


Les dangers d’une stabilité faible


-Aussitôt que la Stabilité du gang descend sous 80%, les membres peuvent tenter de faire de la corruption.
-Aussitôt que la Stabilité du gang descend sous 60%, les membres peuvent tenter des complots.
-Sous 50%, un soldat vous quitte par tour.
-Sous 30%, les membres ne peuvent plus quitter le gang sans perdre la moitié de leur Respect.
-Sous 20%, un garde vous quitte par tour.
-À 0%, une dissolution de gang survient automatiquement (le premier membre connecté générera l’action).


Destruction d'un gang.


Un gang peut être anéanti de 3 façons différentes.

1- La stabilité du gang tombe à 0%.
2- Le président meurt alors qu'il n'y a pas de vice-président.
3- Le Bunker du gang est envahis.

Quand un gang est détruit, tous les membres perdent la moitié de leur respect! Le cash contenu dans le coffre est perdu et tous les territoires et trafics retourne à leurs propriétaires d'origine.

Le Bunker du gang

Le bunker est votre quartier général. Il donne droit à 1 de puissance de combat en défense quand on est à l’intérieur, il permet également d’y placer son argent et ses items, en sécurité, dans le coffre de gang. Vous pouvez également y placer votre chick à l’abri des voleurs de blondes (extérieurs à votre gang). Grâce aux cartes de gang, vous pourrez améliorer votre bunker grâce à des constructions.

Caractéristiques du président

Le joueur qui a un poste de président gagne 2 points de stress par tour.  
Voici la liste de ce que peut faire le président d'un gang:

-Il est le seul à pouvoir parler sur le chat des présidents.
-Placer de l’argent ou des items dans le coffre de gang (action gratuite).
-Piger une Carte de gang (seuls les présidents et vice-présidents peuvent, pour 1 Point d'action, piger une Carte de gang).
-Jouer une Carte de gang.
-Gérer les pactes politiques avec les autres gangs (3 gangs ou plus doivent exister).
-Expulser autoritairement un membre soupçonné de corruption ou de complot.
-Recruter des hommes de main (2 actions) donne 1 à 3 soldats ou 1 à 3 gardes.
-Placer des soldats comme défenseur d’un territoire.
-Attaquer avec vos soldats une zone du jeu.

Tous les membres du gang peuvent ajouter des items dans le coffre mais tout membre ayant un rang hiérarchique supérieur à vous pourra prendre l'item à sa guise.


Types de pacte


Pacte de défense: Vous faites une entente avec un gang pour lui offrir un nombre de soldats lorsqu’il sera attaqué. Chaque signataire du pacte devra, à la première agression que subit son allié, lui fournir une fois un nombre de soldats prédéterminé. En cas de pacte, les membres sont obligés de le respecter.

Pacte commercial: Chaque  gang reçoit 10% de cash par tour, mais perd 2 de Stabilité. (5 maximum, 1 par gang) *L’effet perdure tant qu’il n’est pas annulé.

Pacte de stabilité: Chaque gang reçoit 1 de Stabilité par tour, mais perd 5$ tour (5 maximum, 1 par gang) *L’effet perdure tant qu’il n’est pas annulé.

***Chaque gang ne peut avoir qu’un seul de ces types de pacte dit de paix***

Pacte de non-agression: Tant que ce pacte existera, vous ne pourrez, ni l’un ni l’autre, vous faire la guerre (attaque contre membre et territoire). Tout autre type d’offense est également interdit (aucune Cartes d'incivilité).

Pacte de défense: Les gardes des 2 gangs gagnent 1 de Puissance. Tant que ce pacte existera, vous ne pourrez, ni l’un ni l’autre, vous faire la guerre (attaque contre membre et territoire) tout autre type d’offense est cependant permit (attaques de Cartes).

Pacte d’alliance: Les soldats des 2 gangs gagnent 1 de Puissance. Tant que ce pacte existera, vous ne pourrez, ni l’un ni l’autre, vous faire la guerre (attaque contre membre et territoire) tout autre type d’offense est cependant permit (attaques de Cartes).

ANNULER UN PACTE

Un pacte peut être annulé en tout temps par le président d’un des deux gangs.
Celui-ci doit avoir minimum 15 de Respect et perdra automatiquement 10 de Respect.


GARDES ET SOLDATS


Les gardes et soldats sont des constituants majeurs d’un gang. Les recruter fait perdre de la stabilité.
Vous pouvez en recruter autant que vous voulez.

Cependant, ils coûtent cher et s’ils ne sont pas payés, ils feront diminuer la Stabilité du gang. Il n'y a aucun moyen de renvoyer vos gardes ou vos soldats.

GARDES

Ils servent uniquement à protégé le Bunker (puissance totale 2), ils sont l’ultime défense de votre gang. *Il est très préférable d’avoir un membre à l’intérieur.

-Les gardes envoient toutes leurs victimes à l’hôpital.
-Vous devez les payer 5$ par tour sinon le gang perdra de la stabilité.
-Si tous les gardes du bunker sont vaincus, le gang est détruit automatiquement.
-Seuls le président, le vice-président et le chef de la sécurité peuvent en recruter. (1 à 3)
-Si un garde est vaincu, il va à l’infirmerie de la prison.
-5 gardes sortent du KO par tour.
-2 gardes sortent de l’hôpital par tour (certaines améliorations permettent d’en sortir plus par tour).


SOLDATS

Ils servent à l’attaque (bunker ou territoire), à la défense (seulement des territoires) et au pacte politique. Ils ont une puissance totale de 2.

-Les soldats envoient toutes leurs victimes à l’hôpital.
-Vous devez les payer 10$ par tour sinon le gang perdra de la Stabilité.
-On ne peut jamais placer moins de 5 soldats à la défense d’un territoire.
-On les retire toujours au complet.
-Seuls le président, le vice-président et le chef de guerre peuvent en recruter (3 à 5).
-Seuls le président et le chef de guerre peuvent les utiliser pour un assaut.
-S’il est vaincu (KO ou hôpital) le soldat est perdu.

Attaquer avec des soldats ne met pas en jeu notre personnage (mais on doit tout de même l’amener sur la tuile où vous voulez attaquer).

Placés à la défense, ils constituent une étape de combat (prioritaire) à eux seuls, cela veut dire qu'il devront être vaincus avant de pouvoir attaquer le territoire ou un membre.

EXEMPLE:

Si vous attaquez une zone contenant des soldats, des droogys et le personnage propriétaire, vous devrez livrer 3 assauts (donc utiliser 6 Points d’action!) Vous devrez vaincre:
-Les soldats
-Les racailles (persos)
-Et ensuite les droogys de territoire

Engager un joueur

Tous les joueurs sans gang voulant rentrer dans votre gang peuvent présenter leurs candidatures en allant sur la tuile de votre bunker (ils signalent alors le ou les postes auxquels ils aspirent, écrivent une lettre de motivation et indique quel salaire journalier (par tour) qu'ils veulent recevoir).

Aussitôt que le président accepte la candidature, le joueur devient membre.

Tous ses trafics de drogues et ses territoires sont alors ajoutés à la gang (sur la carte de la ville, ses tuiles ont les couleurs de la gang).

-Le joueur ne perd pas ses territoires, ni ses trafics, sauf s'ils sont pris par des ennemis. Il les reprend s’il quitte le gang, qu’il est banni ou si le gang est détruit.
-Les membres ne peuvent plus se faire la guerre entre eux, ni s’attaquer physiquement (évidemment, on peut sortir du gang à tout moment).

Expulsion par le président

-Seul le président peut permettre l’expulsion d’un joueur
-S’il est expulsé, le joueur banni reprend ses territoires et trafics (s’il n’ont pas été perdu par la gang).

Le gang gagne 5 de Stabilité si le joueur était corrompu, mais perd 20 de Stabilité s’il ne l’était pas.

Si le vice-président subit une expulsion autoritaire et qu’il n’est pas corrompu, il reste dans le gang.

Quitter un gang

-On doit avoir au moins 15 de Respect.
-On perd 10 de Respect en quittant un gang
-Le gang perd automatiquement 5 de Stabilité.
-Si la Stabilité du gang est moins de 30%, quitter le gang devient impossible.

AUTRE POSTES


Vice-président

-Il gagne 1 Point de Stress par tour.
-Si le président meurt, le vice-président devient automatiquement président.

Un gang qui possède un vice-président, ne perd pas de stabilité si le président va en prison. Si le vice-président va en prison, il perd automatiquement sont poste.

Capacités:
-Retirer des items du coffre de gang (de grade 4).
-Piger ou jouer une Carte de Gang (comme le président)
-Recruter des gardes et des soldats (2 Points d’action)
-Attaquer avec les soldats une zone du jeu (2 Points d’action)

Secrétaire-général

Aussitôt qu’un secrétaire-général est nommé, votre trafic rapporte le double par tour et la corruption est plus difficile à instaurer (sauf pour le secrétaire-général). Les complots on également 33% chance d’échouer.

Capacité:
-Recruter des gardes et des soldats (2 d’action)

Chef de guerre

Aussitôt qu’un chef de guerre est nommé, les soldats de la gang gagnent tous 1 de Puissance!

Capacité:
-Attaquer avec vos soldats une zone du jeu

Chef de sécurité

Aussitôt qu’un lieutenant de la défense est nommé, tous les droogys gardiens du bunker gagnent 1 de Puissance!

Lieutenant (jusqu’à 5 joueurs)

Le lieutenant d’affaire est plus indépendant que les autres postes. Son but premier est d’étendre l'influence du gang et de protéger le bunker.


Amélioration du Bunker


Grâce aux Cartes de Gang, le président ou le vice-président peut entamer un chantier pour améliorer le bunker. Vous pouvez y consacrer des Points d’action lorsque vous êtes dans le bunker.

Système d’alarme (12 Points d’action)
Rend 2 fois plus difficiles les vols contre le bunker et permet d’identifier le voleur.

Coffre-fort piégé (5 Points d’action)
Permet de tuer instantanément (70% de chance de se déclencher) lorsque quelqu’un tente d’ouvrir le coffre par infraction *Détruit une fois utilisé.

Sécurité électronique (7 Points d’action)
Nécessite le Talent Électronique en plus du Talent Crochetage, et augmente de10% la difficulté du vol.

Donjon du plaisir (25 Points d’action)

Permets aux membres de baiser leurs chicks dans le bunker.

Laboratoire (30)
Vous munit d’un laboratoire ou les chimistes peuvent y fabriquer de l’acide, des drogues chimiques et des explosifs.


Living room (30)

Remonte la stabilité du gang à 100% automatiquement.

Fortification (40)
Le bunker gagne 1 de Puissance en défense.


Centre de soins (50)

Tous les membres du gang regagnent 2 Points de vie perdus supplémentaires s’ils sont
au bunker à la fin de leur tour. 10 gardes sortent du KO par tour.

Salle de réception(40)
Tous les membres du gang gagnent 5 points de Popularité s’ils sont au bunker à la fin de leur tour.

Salle d’entrainement (60)
Tous les membres du gang gagnent 1 Carte de Combat gratuite s’ils sont au bunker à la fin de leur tour.

Spa et jacuzzi (60)

Tous les membres perdent 3 Points de Stress s’ils sont au bunker à la fin de leur tour.

Infirmerie(80)
5 gardes sortent de l’hôpital par tour et tous les membres du gang regagnent tous leurs Points de Vie perdus s’ils sont au bunker à la fin de leur tour.

Corruption

Chaque membre du gang, sauf le président, peuvent à tout moment (s’ils sont dans le bunker et ont une Carte de jeu «Corruption » ) exercer de la corruption dans le gang et détourner un peu d’argent dans leurs poches à condition que la
Stabilité de la gang soit sous les 80%.

-Tous les membres sauront qu’une corruption a lieu, alors vaut mieux attendre que le gang ai plusieurs membres sinon il sera facile de vous coincer!
-Arrêter ses corruptions coûte 5 Points d’action.
-Lorsque vous tentez la corruption, si vous échouez, il y a une 33% de chance que le secrétaire-général en soit informé.

Il existe 3 types de corruption


Corruption mineure: 1 Point d'action (tant quel est active, vous gagner 10% du profit net, le gang perd aussitôt 3%
de Stabilité). Vous avez 75% de chance de le réussir sans que le secrétaire-général l’apprenne.

Corruption majeure: 2 Points d'action (tant quel est active, vous gagner 20% du profit non-corrompu, le gang perd aussitôt 5% de Stabilité). Vous avez 50% de le réussir sans que le secrétaire-général l’apprenne.

Corruption extrême
: 3 Points d'action (tant qu’elle est active, vous gagner 40% du profit non-corrompu, le gang perd
aussitôt 10% de Stabilité). Vous avez 30% de réussir sans que le secrétaire-général l’apprenne.

Complot

Les complots sont faits pour permettre à 2 membres ou plus de prendre les commandes du gang et sacrer le président dehors! Ils ne peuvent être exécutés que grâce à une Carte Complot obtenue dans un club (rare) ou dans un party.

-Le seul fait de posséder une Carte Complot activée dans votre main peut vous faire expulser de la gang en cas de purge.

Une fois que votre complot sera activé, pendant ce tour et l’autre, tous les joueurs (sauf le Président) devront décider entre 3 choix:

-Pour
-Neutre, votre vote est annulé  *choix par défaut
-Contre

Pour activer un complot, le gang doit avoir moins de 70% de Stabilité

Exécution du complot

1 tour plus tard, vous pouvez exécuter votre complot:

-Si la majorité des membres (sans compter le président ) sont « Pour », le complot réussit.
-Si la majorité des membres (sans compter le président ) sont Neutres, ou que les Pours sont égaux au Contres, le complot échoue, mais le président ne s’en rend pas compte.
-Si ce sont les Contres qui sont majoritaires, le complot échoue.

En cas d’échec, l’organisateur d’un complot perd automatiquement 20 de Respect et est banni du gang


Le complot fonctionne


Si les conspirateurs sont plus nombreux, le hasard déterminera lequel d’entre eux deviendra président (selon le pourcentage inscrit sur le complot).

Le nouveau président déterminera alors ce qui adviendra à l’ancien président.

-Bannissement amical (jeté dehors automatiquement): Il reprend sa voiture, équipement, argent, territoires, chick et trafics.

-Bannissement total (jeté dehors automatiquement): il ne reprend rien. *perd tous les Respect investis.

En cas de victoire, vous devenez automatiquement président et vous expulsez violemment l’ancien président sans rien lui rendre.

*** Si un autre membre amorce un complot alors que le votre est activé, votre complot est alors annulé.

***
Master Gab
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Date d'inscription : 29/04/2013

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